Ντ. Χασάμπης: Λύνοντας τα μυστήρια της ζωής με την τεχνητή νοημοσύνη
Είναι η ανακάλυψη που λύνει ένα από τα μεγαλύτερα μυστήρια της ζωής και ανοίγει την πόρτα για τη θεραπεία ασθενειών από την Covid-19 έως τον καρκίνο. Αυτή που απαντά σε ένα αίνιγμα το οποίο απασχολεί την παγκόσμια επιστημονική κοινότητα εδώ και 50 χρόνια και κανείς δεν πίστευε ότι μπορεί να λυθεί τόσο σύντομα. «Είμαι ενθουσιασμένος να ανακοινώσω την πρώτη μεγάλη ανακάλυψη στην εφαρμογή της τεχνητής νοημοσύνης σε μία από τις μεγάλες προκλήσεις της επιστήμης», δήλωσε ο Ντέμης Χασάμπης, ανακοινώνοντας ότι η εταιρεία του, η DeepMind, έλυσε το περίφημο «πρόβλημα αναδίπλωσης πρωτεïνών».
Πρόκειται για μία μεγάλη επιστημονική ανακάλυψη, που θα μπορούσε να ανοίξει το δρόμο για την ταχύτερη ανάπτυξη θεραπειών και φαρμάκων για μία σειρά από ασθένειες.
Αυτό που ουσιαστικά πέτυχε το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης της DeepMind, AlphaFold, είναι να βρει πώς η αλληλουχία αμινοξέων της πρωτεΐνης υπαγορεύει την τρισδιάστατη δομή της. Οι επιστήμονες προσπαθούν εδώ και χρόνια να κατανοήσουν την τεράστια πολυπλοκότητα των πρωτεϊνών, οι οποίες θεωρούνται τα δομικά στοιχεία της ζωής.
Το σχήμα τους υπαγορεύεται από εκατομμύρια μικροσκοπικές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στα αμινοξέα και η αποκρυπτογράφηση της τρισδιάστατης μορφής τους αποτελεί μία πολύ δύσκολη εργασία, η οποία απαιτεί αρκετές ώρες δουλειάς και εξειδικευμένο εξοπλισμό. Γνωρίζοντας το σχήμα μίας πρωτεΐνης, οι επιστήμονες μπορούν να προβλέψουν πόσο αποτελεσματικό θα είναι ένα φάρμακο.
Η παγκόσμια επιστημονική κοινότητα προσπαθούσε εδώ και 50 χρόνια να σπάσει τον κώδικα των πρωτεϊνών και πίστευε ότι βρισκόταν ακόμα πολύ μακριά από αυτό τον στόχο, πριν ο Ντέμης Χασάμπης κάνει την ανακοίνωσή του.
Ποιος είναι
Ο 44χρονος σήμερα Χασάμπης, το μεγαλύτερο από τα τρία παιδιά ενός Ελληνοκυπρίου και μίας Σιγκαπουριανής, γεννήθηκε στο Λονδίνο και ήταν μόλις τεσσάρων χρόνων όταν είδε τον πατέρα του να παίζει σκάκι με το θείο του. Δύο εβδομάδες αργότερα έπαιζε με ενήλικες –και τους κέρδιζε- και έως τα 13 του χρόνια είχε καταφέρει να γίνει ο δεύτερος καλύτερος παίκτης στον κόσμο, στις ηλικίες αυτές.
Με 200 στερλίνες που είχε κερδίσει στο σκάκι αγόρασε τον πρώτο του υπολογιστή, έναν ΖΧ Spectrum και στα 8 του χρόνια άρχισε να γράφει τα δικά του computer games. Τελείωσε το σχολείο δύο χρόνια νωρίτερα από το κανονικό και ενώ έγινε δεκτός στο Κέιμπριτζ στα 16 του, έπρεπε να περιμένει μέχρι να πιάσει το όριο ηλικίας για να εγγραφεί. Στο μεταξύ, και παρότι ήταν ακόμα ανήλικος, έπιασε δουλειά στην εταιρεία Bullfrog, όπου υπήρξε ένας από τους δημιουργούς του παιχνιδιού «Theme Park», το οποίο τη δεκαετία του 1990 πούλησε 15 εκατομμύρια αντίτυπα.
Ολοκλήρωσε το πρόγραμμα Computer Science Tripos του Κέιμπριτζ και έκανε PhD στη νευροεπιστήμη στο University College London (UCL). «Βαριέμαι εύκολα και ο κόσμος είναι τόσο ενδιαφέρων, επομένως υπάρχουν πολλά cool πράγματα να κάνω», παραδέχτηκε κάποτε μιλώντας στον βρετανικό Observer.
Λίγο μετά τις σπουδές του, δημιούργησε την Deepmind, η οποία αρχικά ασχολήθηκε με τη δημιουργία προγραμμάτων λογισμικού που παίζουν επιτραπέζια παιχνίδια και παιχνίδια υπολογιστών. Η εταιρεία του εξαγοράστηκε το 2014 από την Google και έχοντας πλέον απεριόριστο μπάτζετ, ανέπτυξε προγράμματα τεχνητής νοημοσύνης ικανά να κερδίσουν τον άνθρωπο στο σκάκι και το Go.
Όμως, από την πρώτη στιγμή, ο Χασάμπης είχε στο μυαλό του κάτι μεγαλύτερο. Έβλεπε την τεχνητή νοημοσύνη σαν τη σωτηρία της ανθρωπότητας. Και το πρόβλημα της αναδίπλωσης πρωτεϊνών σαν ένα μυστήριο που έπρεπε να λυθεί. «Στο πίσω μέρος του μυαλού μας, ο υπέρτατος στόχος τελικά δεν ήταν να κερδίζουμε στα παιχνίδια, έστω και εάν αυτό ήταν εντυπωσιακό από πλευράς τεχνητής νοημοσύνης. Ήταν να αναπτύξουμε αλγορίθμους που θα μπορούσαν να εφαρμοστούν σε σημαντικά προβλήματα του πραγματικού κόσμου», εξηγεί ο Χασάμπης στο BBC.
«Τα παιχνίδια ήταν το πρώτο μου πάθος, αλλά και αυτό που με έκανε να ενδιαφερθώ για την τεχνητή νοημοσύνη, έμμεσα», λέει, περιγράφοντας πώς το σκάκι τον έκανε να γοητευτεί από τους υπολογιστές και μετά κάπως φυσικά να περάσει στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, όπου πλέον θεωρείται μία από τις σημαντικότερες προσωπικότητες, ένας ήρωας της ψηφιακής εποχής.
Τι λέει σήμερα στους γονείς που ανησυχούν για τις ώρες που περνούν τα παιδιά τους μπροστά από τις οθόνες; «Σίγουρα δεν πιστεύω ότι κάνει κακό να παίζουν παιχνίδια. Νομίζω ότι, όπως όλα τα πράγματα, εξαρτάται εάν το κάνουν με μέτρο. Και θα έλεγα επίσης ότι εάν το συγκρίνεις με πολλές άλλες ψυχαγωγικές ασχολίες, όπως για παράδειγμα το να βλέπουν τηλεόραση ή κάτι τέτοιο, είναι μία πολύ πιο ενεργητική απασχόληση», σημειώνει. «Είναι μία πύλη. Πολλά παιδιά αρχίζουν παίζοντας παιχνίδια, όπως έκανα εγώ, και μετά μπαίνουν στον προγραμματισμό και στη συνέχεια χρησιμοποιούν αυτό το απίστευτο εργαλείο, τον υπολογιστή, για να δημιουργήσουν πράγματα».
Ακολουθήστε το Money Review στο Google News